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TSOを書き出す tsoを書き出します。 スクリプトメニューから [エクスポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 ノード ノード(ボーン)の参照元を選択します。 タブの [ノード] ボタンを押します。 [Source file select (.tso)] ボタンを押して、読み込むtsoファイルを選択します。 基本的には読み込んだものと同じtsoファイルを選択すればokです。 ここでは C \TechArts3D\wc フォルダに置いた N112BODY_A01.tso を選択しました。 メッシュ 書き出すメッシュ(オブジェクト)を選択します。 タブの [メッシュ] ボタンを押します。 今回は首以降の身体オブジェクト(W_BODY_Nurin_M01)のみ書き出すことにします。 Source object menuリスト 存在するオブジェクトの名前が入っています。 ここではSource object menuから W_BODY_Nurin_M01 を選択しました。 [新規] ボタンを押す。 これでMesh menuリストに W_BODY_Nurin_M01 が追加されます。 テクスチャ 書き出すテクスチャを選択します。 タブの [テクスチャ] ボタンを押します。 先に選択したメッシュ(オブジェクト)が用いるテクスチャを全て追加する必要があります。 あらかじめシェーダー設定を確認して メッシュ- マテリアル- テクスチャの対応関係を調べておくとよいでしょう。 ここでは下記のような対応関係になっています。 メッシュとマテリアル(材質)の対応: メッシュ W_BODY_Nurin_M01 に含まれるマテリアルは W_Body_CgfxShader Anal1 W_Body_2 の3つです。 マテリアルとテクスチャの対応: マテリアル ShadeTex ColorTex W_Body_CgfxShader BODY_COL BodyNormal_TEX Anal1 BODY_COL BodyNormal_TEX W_Body_2 BODY_COL BodyNormal_TEX 結局、今回読み込むテクスチャは BODY_COL と BodyNormal_TEX になります。 Texture menuリスト 書き出すテクスチャが入ります。 Image menuリスト 読み込んだ画像が入っています。 ここではImage menuから BODY_COL を選択しました。 [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BODY_COL が追加されます。 続けてImage menuから BodyNormal_TEX を選択して [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BodyNormal_TEX が追加されます。 シェーダー 書き出すシェーダーを選択します。 タブの [シェーダー] ボタンを押します。 Shader menuリスト 書き出すシェーダーが入ります。 Text menuリスト 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にシェーダー(cgfxファイル)はテキストとして読み込まれます。 ここではText menuからS TAToonshade_050.cg を選択しました。 [新規] ボタンを押す。 これでShader menuに TAToonshade_050.cgfx が追加されます。 マテリアル 書き出すマテリアル(材質)を選択します。 タブの [マテリアル] ボタンを押します。 Material menuリスト 選択したメッシュに含まれるマテリアルが入っています。 Text menuリスト 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にマテリアル(シェーダー設定ファイル)はテキストとして読み込まれます。 この設定画面は若干癖がありますが、 Material menuからマテリアル名を順に選び、同じ名前をText menuから選択すればokです。 ここでは下記のように設定しました。 Material_menu Text_menu W_Body_CgfxShader M W_Body_CgfxShader Anal1 M Anal1 W_Body_2 M W_Body_2 エクスポート いよいよtsoを書き出します。 タブの [エクスポート] ボタンを押します。 [File selector ( Output )] ボタンを押して、書き出すtsoファイルを選択します。 ここでは C \TechArts3D\wc フォルダの output.tso を選択しました。 注意:選択したtsoファイルは上書きされます。 [エクスポート] ボタンを押すと、tsoを書き出します。 スクリプトビューからtso書き出し画面が消えたら、書き出し完了です。 tsoviewで確認 書き出したtsoをtsoview上で確認します。 陰がおかしいですね。これは法線が正しく設定されていないためです。 編集モード 法線を設定するためには、対象オブジェクトを選択して、一旦編集モードに切り替える必要があります。 右クリックでオブジェクトを選択する。 ここでは首以降の身体(W_BODY_Nurin_M01)を選択しました。 Tabキーを押す(またはモードリストから [編集モード] を選択する)。 これで編集モードに切り替わりました。 もう一回Tabキーを押す(またはモードリストから [オブジェクト モード] を選択する)。 これでオブジェクト モードに戻りました。 エクスポート再び スクリプトメニューから [エクスポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 前回設定した内容は残っているはずです。 [エクスポート] ボタンを押して、tsoを書き出します。 tsoviewで確認 再び書き出したtsoをtsoview上で確認します。 今度は陰も問題ないですね。 操作に慣れるために、最初は何も編集せずに書き出してみるとよいでしょう。 おつかれさまでした!
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tso2toyを使う たとえば回転する戦車の砲身とか たとえば開閉する扉とか ※破綻は各々のテクニックで解決してください 用意するもの tso2toy (alpha r4) 削除済み ToyStudio (Ver. 1.4.0.6) サイトにリンクなし (http //kotona.bona.jp/distribute/ToyStudio1406.lzh) その他展開ツール ポーズエディタで動かせるようにしたいMOD ボディのtso 動かすMODの準備 tsoに梱包する時はボディのtsoを使用。その時の参照ボーンは何でもいい(toyで編集するから)。 全部「W_Hips」とかでも問題ない。 tso2toyの準備 tso2toy.exeのショートカット作製×2 1つは「リンク先」に「tso2toy x a.tso a.toy」と入力。 名前は分りやすく「tso→toy」とでも。 1つは「リンク先」に「tso2toy c a.tso a.toy b.tso」と入力。 名前は分りやすく「toy+tso→tso」とでも。 ボーンの編集 「tso→toy」にてMODのtsoをtoyに変換。ファイルは「a.toy」 「a.toy」をToyStudioにて適当なボーンを割り当てる。mqoデータはそのまま梱包しておく。 「toy+tso→tso」にてtsoに変換。ファイルは「b.toy」 リネームしてtahに梱包。ゲーム上で正しく動くか確認。 お疲れ様でした。 エラー ボーン変更後にtsoに再梱包すると「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません」とのエラーが出る ToyStudioのバージョンが「Ver. 1.4.0.6」でない mqo2tsoを使う 単一ボーン割当のみで良いのであれば、mqo2tsoのみで全ての割当ができる。 動かしたいパーツ毎に一つのobjectにしておく メタセコのファイル名.boneファイル (例 N777TANK.MQOの場合N777TANK.BONE)を作成する ファイルの内容はオブジェクトと対応するボーンのリスト(例 obj1 W_Hips) ※サンプルファイルがmqo2tsoのサンプルプロジェクトにあるのでそれを参考にする コマンドラインビルダーを起動して、exe、mqo、xml、参照tsoファイルをドラッグドロップ オプションでボーン割当ファイルを使用する様にする(-boneオプションが付く) コマンドラインをコピーして、コマンドプロンプトで実行 一度作ったコマンドラインは拡張子batのテキストファイルにするとバッチファイルになる。 出来たtsoを梱包してカス子で動作テスト mqo2tsoの場合一度ファイルとバッチファイルを作ればモデルをいくら変更しても、 既に作成したファイルを何度でも再利用できるので、作業時間を大幅に短縮できる。 ファイル作成が必要・コマンドプロンプトを使う必要があるのは敷居が高いが、 同じような作業を繰り返し作業する事を前提にしたツールなので慣れれば楽。
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解像度の変更(SP1以降) メモ帳などのテキストエディタで C \Users\yourname\Documents\TechArts3D\TDCG\settings.ini を開いて下記のように記述します。 [Setting] FullScreen=0 VoiceVol= (キャラクタボイスの音量) SEVol= (システム音量) BGMVol= (BGM音量) ScreenW= (横の解像度) ScreenH= (縦の解像度)
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konozamaさんによるモデリング解説を転載しました。 配布code:mod0738 問題があればご指摘をお願いします。 Tso2MqoなどMOD制作ツールになじみのない方は、先にMOD制作を一通り行うことをお勧めします。 0から作るカス子の衣装 初めに よく使う機能の紹介 いよいよ制作開始 0から作るカス子の衣装 初めに よく使う機能の紹介 いよいよ制作開始 機能がわかったらいよいよ本番です。 【konozamaの書-2】にて具体的な作業を説明いたします。 合計: - 今日: - 昨日: -
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TSO (.tso) モデルファイル。 公開ソースコード: TSOdecrypt (C#)メッシュ情報を.X fileに変換する tso2mqo (C#)メッシュ情報を.mqo fileに変換する TSOView (C#)メッシュ情報を直接Direct3Dバッファへ書き込む。toonshader対応。 TSOに含まれる情報: ボーン(別名:ノード) テクスチャ エフェクト(別名:シェーダファイル)ただしTSOに含まれるTAToonshade_050.cgfxは実際には使われない。 エフェクト設定(別名:シェーダ設定ファイル or マテリアル) メッシュ TSOに含まれない情報: フェイス(3角形を構成する3頂点のインデックス)TSOでフェイスは頂点の並びで表現される。 このためツールによるTSOへの変換で面が裏返る可能性がある。 パーツファイル名(内部ファイル名) 装備位置
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TDCG_MOD_TOOLSがCUI環境なのに対し、こちらはTAHdecrypt.exeを参考につくられたGUI環境のツール。 DL 改造専用ろだ XPC00271 ver 1.6.4 要件:.NET Framework 3.5(一応.NET Framework 2.0でも動く) 主な機能 TAHの展開(複数ファイルの一括処理可) TAHへの梱包(TAHのバージョン指定・複数フォルダの一括処理可) TAHファイルの中身閲覧(ver1.6系からtsoを3D表示できるようになった。※若干のマシンパワーが必要) 選択したファイルの個別抜き出し(複数選択可能) tsoファイルなどが存在するフォルダでの一括ファイル名変更(tbnで指定しているファイル名も変更する。文字数は変更不可) ファイル名の連番書き換え(ver1.6.4から) 詳しくはreadme.txtに記してある。 特にファイル名一括変更が便利で、tbnファイル内でのtsoファイル名の指定も自動で書き換えてくれる優れものなので、ファイル名変更がとても簡単に行える。 ファイル出力先のフォルダはTAHdecGUIが存在するフォルダになっている。 出力先フォルダを指定するにはアドレスを変更する必要がある。 (※ver1.5.3よりコマンドライン引数で、ファイルを書き出すフォルダを指定できるようになった) 現在判明しているバグ tbnを下から複数選択して「ファイル名変更」するとエラーが出る。対処:上から複数選択する 「属性変更」で複数選択しても先頭のtbnしか書き換えない。対処:16進数の数値だけでなく「分類1」なども入力する 逆に「分類1」を入力すると、属性が強制的に先頭のtbnのものに書き換えられてしまう(複数属性のtbnの番号だけを書き換えるという事ができない)
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ファイルの形式 アイコンは128×128ピクセルのpsd(PhotoShop形式)で作成します。 作成する際の注意点は3つです。 レイヤーは1つ レイヤー名は「背景」または「background」 チャンネルはRGBにアルファチャンネルの4チャンネル アイコンファイルの形式が上記を満たさないと、パーツを選択した瞬間にゲームが落ちるなどの不具合の原因となります。注意しましょう。 GIMPで作成する場合、レイヤー名「背景」または「background」は新規作成で作ったときに基準のレイヤーとして作成されます。 グラフィカルなアイコン作成(GIMP使用) ゲーム画面、もしくはメタセコ上でパーツを表示させて、SSを撮影する。 撮影した画像をGIMPで読み込み、アイコンにしたい部分を「矩形選択ツール」で正方形に範囲指定する(アイコンの完成イメージどおりの配置になるように調整)。 メニュー「画像>選択領域で切り抜き」で範囲指定した箇所を切り抜く。 メニュー「レイヤー>透明部分>アルファチャンネルを追加」でアルファチャンネルを追加します。(※) 「色による選択ツール」でアイコンにしたいパーツ外の色を指定してDeleteキーで削除します。(※) メニュー「画像>画像拡大縮小」で画像を128x128ピクセルにリサイズします。 PSD形式でセーブして終了です。 ※背景を透明にしない場合4, 5の手順は省略可 ゲーム画面でパーツのみを表示させたい 透明化MOD「TA0467 透明カス子」もしくは「TAC2243【その他】ボディパーツを外す」 を使ってアイコン化したいパーツだけを装備してSSを撮影します。 カラバリのアイコンを作る 「ゲーム画面から作成する」方法と「メタセコの画面から作成する」方法があります。 1. ゲーム画面から作成する ゲーム上でパーツを切り替えてSSを撮ります。 利点:ゲーム画面そのままのアイコンが作成できる。 欠点:CapsLookキーをロックしてもカス子が微妙に動くため、完全に同じアングルにするのが面倒。 ※TAC1266「EroGra1_01」を使えばカス子が停止するので、同一アングルでの撮影が可能。ただし完全に直立しているポーズはないので若干ナナメになる。 →XPのポーズエディタを使えば、この欠点は解消可 位置を決めた状態でsaveしておけば、作業を中断できるし、後からカラーバリエーションを追加しても同じアングルのアイコンが簡単に作れる。XPはMOD作成用としてはかなりお奨め。 2. メタセコの画面から作成する メタセコ上でアングルを固定した状態で読み込むテクスチャやファイルを変えてSSを撮ります。 利点:同じアングルで撮影する為、カラバリアイコンの作成に適している。 欠点:ゲーム上での見た目とやや違う。BODYのように陰テクスチャの色がメインになっているパーツには適さない(メタセコ上では陰テクスチャの色は表示されないため)。 範囲外の表示 アイコンの枠は128x128ですが、それ以上のサイズでも表示することができます。ただし、枠からはみ出します。 これを利用してアイコンの枠外に説明文をつけているMODもあります。
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Blender 2.4の初期設定 最初の準備が面倒なのです! 日本語化 Blenderは最初の状態では英語表記なので、まずは日本語化しましょう。 上部メニュー境界にマウスポインタを持っていき、下方へドラッグする…… 初期設定用の画面が出てきます。 日本語を表示できるフォントを選択しないといけません。 [ Language Font ] ボタンを押す。 [ International Fonts ] ボタンを押す。 [ Select Font ] ボタンを押す。 中央部がフォント選択画面になるので、UIに使うフォントを選択する。 ここではC \Windows\Fontsフォルダに移動してmeiryo.ttc(メイリオ)を選択しています。 ファイル名をクリックすると選択できます。 選択できたら右上にある [ LOAD UI FONT ] ボタンを押す(またはEnterキーを押す)。 [ Language English ] リストを押す。 [ Language Japanese ] を選択する。 [ Tooltips ] [ Buttons ] [ Toolbox ] ボタンを押す。 メニュー境界をドラッグして、画面を片付けましょう。 これで日本語化完了です! 画面分割 Blender 2.4は自分で画面を設計しないといけません(2.5では最初から用意されてます)。 画面を分割します。 メニュー境界で右クリックするとメニューが出るので [エリア分割] を選択します。 こんな感じになります。 さらに画面下部も同じように分割します。 境界を右クリックしてメニューを出して [エリア分割] を選択します。 こんな感じになります。 分割した画面領域をエリアといいます。エリアごとに役割を設定できます。 スクリプト 先ほど分割して作ったエリアのうち右上部をスクリプト ウィンドウにします。 インストールしたスクリプトを使って、tsoを読み書きできるようになります。 エリアのメニューにあるリストから [スクリプト ウィンドウ] を選択します。 アウトライナー 右下部をアウトライナーにします。 オブジェクトをツリー形式で表示してくれます。 エリアのメニューにあるリストから [アウトライナー] を選択します。 なぜか最初はオブジェクトが正しく表示されないので、更新する必要があります。 更新の仕方: エリアのビューメニューから [Oopsスケマティック表示] を選択する。 再び、エリアのビューメニューから、今度は [アウトライナー表示] を選択する。 ようするに、一旦スケマティック表示に切り替えて、アウトライナー表示に戻します。 これでScene(シーン)にあるCamera(カメラ) Cube(最初からある立方体) Lamp(ランプ)といった オブジェクトが正しくアウトライナーに出てきます。 tso読み込み画面 スクリプトエリアにtso読み込み画面を準備しておきます。 スクリプトエリアのスクリプトメニューから [インポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 するとtso読み込み画面が現れます。 オブジェクトの選択 Blenderの初期状態では、あらかじめCube(立方体)がひとつ用意されています。 ここではtsoを読み込んで作業を始める使い方を想定しているので、Cubeは削除しましょう。 削除するには、まず、削除対象を選択します。 Cubeを選択するには、Cube(立方体……ですが真上から見ているので正方形に見えます)を右クリックします(または、アウトライナーで [Cube] を選択する)。 ただし、最初からCubeは選択された状態になっていると思います(選択されているオブジェクトは、辺が薄いピンク色になる)。 オブジェクトの削除 選択中のオブジェクトを削除するには、Xキーを押します(または、オブジェクトメニューで [削除] を選択する)。 すると、確認メッセージが出るので [選択したオブジェクトを消去します] を選択します。 Cubeが削除されました。 初期画面として保存 これで、画面設定は終わりです。 起動時にこの状態から始められるよう、初期画面として保存しましょう。 ファイルメニューから [初期設定の保存] を選択します。 おつかれさまでした!
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CgfxShader 上限などは000_TAToonshade_050.cgfxに書かれている。 string technique 項目を変化させることで シェーディング時の効果?を変えることが可能 string technique項目リスト ShadowOff 影を描かない? ShadowOn 影を描く? ShadowOff_InkOff 影と輪郭線を描かない? ShadowOn_InkOff 影を描き、輪郭線を描かない? Transparent 透明。男と同じ描写方法 NAT_ShadowOff_InkOff NATURALとかの略? 不明 NAT_ShadowOff NATURALとかの略? 不明 NAT_ShadowOn NATURALとかの略? 不明 ※NAT系はテクスチャの透過部分が人物や他のオブジェクトに重なると、それを消してしまう場合があるので注意 DEMO DEMO_DT カス子起動時のデスクトップ画面を表示。起動・終了時の演出に使われているtechnique DEMO_ADD HOHO ZAMEN0 男のザーメンに使われてるtechnique ZAMEN1 男のザーメンに使われてるtechnique ZAMEN2 男のザーメンに使われてるtechnique NZ_ShadowOff NZ_ShadowOn NZ_ShadowOff_InkOff NZ_ShadowOn_InkOff NZAT_ShadowOff_InkOff ZMAT ZMAT2 NCZAT_ShadowOff_InkOff XP以降のtechnique KAZAN AURORA 雪原背景・夜(XP)のオーロラに使われてるtechnique MOJI 座敷背景(XP)の掛け軸に使われているtechnique POSEEDIT_UI 画像クリックでフルサイズ表示 float4 ShadowColor 影の色? texture ShadeTex 影テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float HighLight Max100.0 Min-100.0 Step0.001 default29.5 テカリ。数字を減らすとテカリが減る。 HighLightPowerが1000だとHighLightは小数点以下を弄るだけで、かなり違う 画像クリックでフルサイズ表示 float4 PenColor 0.2, 0.2, 0.2, 1 輪郭線などの色。R,G,B,輪郭を表示させるか否か RGBの値は255で割った数値。最後は1で輪郭線を表示、0で非表示 非表示の例(輪郭線を非表示にすれば設定によって体を透明化できる) 画像クリックでフルサイズ表示 texture ColorTex テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float Thickness Max1.0 Min0.0 Step0.001 輪郭線の太さ。 float HighLightPower Max1000 Min0 Step1 default1000 ハイライトを適用する大きさを決めるところ 数値が小さい方が明るさが増す ※float HighLightPowerの値を「0」にすると 一部のグラボ(GeForce系)で影部分が真っ黒になる不具合が発生するため 「0」は使わない方がよい ColorBlend/HighLighBlend/ShadeBlend テクスチャ(ColorTex)/ハイライト/影テクスチャ(ShadeTex)それぞれの影響度の強さ。 各ピクセルの色は、 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * HighLightBlend * 0.1 で計算されてます。 10が基本値だと思ってOK。数字が大きいと影響度が大きく(平たく言うと明るく)、小さいと影響度が小さくなります。 ColorBlendかShadeBlendを小さくした場合、もう片方を大きくしないと全体として暗くなる。 0が一つでもあると真っ黒? float Ambient シェーディングテクスチャのモデルに対する描画範囲を0〜100の間で指定。 ※数値による描画範囲の変化は以下の画像を参照 画像クリックでフルサイズ表示 描画範囲は小さい数値ほど光源方向へ移動し、大きい数値ほど光源とは逆の方向に移動する模様。 また、画像右上のシェーディングテクスチャの右端、左端の色(幅1px)がモデルの光源方向に対する先端、終端へと強制的に引き延ばされる。 右端、左端の幅1px分を除くテクスチャの描画範囲(長さ)は、モデルの光源方向に対する先端、終端の距離の約80%に制限されている模様。 従ってシェーディングテクスチャ全体をモデルの先端から終端へと均等に描画させる事は不可能となっており、また描画範囲(長さ)は一定に保たれる為、値を小さい、または大きい数字に設定した際にモデルの先端、終端からはみ出した部分は描画されない仕様となっている。
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